Guida rapida al Match Charting Project

di Jeff Sackmann // TennisAbstract

Pubblicato il 23 settembre 2015 – Traduzione di Edoardo Salvati

Se avete sentito parlare del Match Charting Project, visto le incredibili statistiche che mette a disposizione e deciso che è arrivato il momento di dare una mano, questo è il modo più semplice per iniziare.

Scegliete una partita

Verificate la lista delle partite mappate (per data o per giocatore) e il documento Google delle partite in corso di mappatura. Una volta scelta la partita, aggiungetela –  insieme al vostro nome – al documento Google, così da non duplicare il lavoro.

Cercate di scegliere una partita relativamente breve e, a meno che non stravediate per Rafael Nadal, consiglio di evitare i giocatori mancini almeno per le prime volte, perché è più complicato.

Ci sono diversi modi per recuperare il video integrale di una partita: su YouTube o su siti asiatici simili come Soku, Daum e Mgoon. Oppure se si è in possesso di un abbonamento a Sky, su cui si trova anche SupertennisTV (canale 224), o a TennisTV, il canale web ufficiale dell’ATP. C’è anche un archivio centinaia di partite Challenger. 

Scaricate il file del Match Charting Project

È disponibile in italiano e inglese, con le istruzioni nell’omonimo foglio del file. La mappatura di una partita riguarda molteplici aspetti, ma non vi lasciate sopraffare. I dettagli più importanti per chi inizia sono:

la direzione del servizio (4 = esterno, 5 = al corpo, 6 = al centro)

  • i codici più frequenti (f = dritto a rimbalzo in topspin, b = rovescio a rimbalzo in topspin, r = dritto tagliato, s = rovescio tagliato)
  • i codici per indicare come è terminato un punto (@ = errore non forzato, # = errore forzato, * = vincente)
  • i codici per indicare il tipo di errore (n = rete, w = largo, d = lungo, x = largo e lungo).

Ci sono istruzioni anche per parti facoltative della mappatura, come la direzione del colpo e la profondità della risposta. Per le prime partite, siete liberi di ignorarle, perché effettivamente rendono il processo più complicato.

Prendete dimestichezza

Non posso negarlo: l’inizio può essere frustrante. Ci sono molti codici da ricordare ma, fidatevi, poi diventa più semplice, specie se si inseriscono solo le informazioni di base. Molti punti assomigliano a una sequenza di questo tipo:

4ffbbf*

Cioè: servizio esterno (4), risposta di dritto in topspin (f), dritto (f), rovescio (b), rovescio (b), dritto vincente (f*). È tutto!

Diventa più complesso quando i giocatori si presentano a rete o usano colpi meno frequenti come le palle corte. Per le prime partite, vi capiterà di consultare le istruzioni più di una volta. Ecco un altro esempio:

6svlon@

Cioè: servizio al centro (6), risposta tagliata di rovescio (s), voleé di dritto (v), pallonetto di dritto (l), smash o colpo in allungo sopra la testa di dritto (o) in rete (n) per un errore non forzato (@).

Abbiate pazienza

Prenderete sicuramente la mano dopo una dozzina di colpi. Ci saranno molti momenti in cui tornare indietro per rivedere i colpi e guardare le istruzioni, ma diventerà considerevolmente più rapido nel tempo.

Non c’è altro.

Una volta terminata la mappatura di tutti i punti della partita, mandatemi il file e lo aggiungerò al database.

Dopo qualche partita

Naturalmente, più dati a disposizione maggiore la possibilità di analisi. Una volta acquisita familiarità, potete aggiungere più informazioni. Ripeto però, non abbiate fretta, meglio prendere la mano prima e sentirsi sicuri sulla codifica di base. 

Direzione del colpo

Per ogni colpo dopo il servizio, utilizzate i numeri 1, 2 o 3 per indicare la direzione. 1 = colpo in direzione del dritto di un destro (o del rovescio di un mancino), 2 = colpo in direzione centrale o 3 = colpo in direzione del rovescio di un destro (o del dritto di un mancino). Ad esempio:

5f2f3b3b1w#

Cioè: servizio al corpo (5), risposta di dritto centrale (f2), dritto sul lato del rovescio (di un giocatore destro) (f3), rovescio in diagonale (b3), rovescio lungolinea (b1) che è largo (w) per un errore forzato (#).

Quando siete pronti potete passare alla fase successiva.

Profondità della risposta

Solo per le risposte al servizio, utilizzate un numero aggiuntivo per la profondità. 9 = risposta molto profonda (della sezione di campo dalla linea di servizio alla linea di fondo, la metà più vicina alla linea di fondo), 8 = risposta di media profondità (l’altra metà, quella più vicina alla linea del servizio) e 7 = risposta corta (nel riquadro del servizio). Ad esempio:

6s17f1*

Cioè: servizio al centro (6), corta risposta tagliata di rovescio sul lato del dritto (di un giocatore destro) (s17), dritto diagonale (f1*).

Vale la pena ripeterlo, bisogna avere pazienza con la profondità della risposta, perché è il passaggio più complesso da inserire. In pochi secondi dovete prendere nota della direzione del servizio, del tipo di risposta, della direzione della risposta e della profondità della risposta. Richiede un po’ di pratica, ma vale la pena codificare anche la profondità alla risposta.

Da ultimo, se non ci sono problemi con i passaggi precedenti, si può inserire un’ulteriore informazione.

La posizione in campo

Ci sono alcuni simboli da utilizzare per codificare la posizione dei giocatori al momento in cui colpiscono determinati colpi. Nella maggior parte dei casi non servono, una voleé sarà quasi sempre colpita a rete, un rovescio sarà quasi sempre colpito da fondo. Utilizzate questi simboli solo per le eccezioni.

Il segno (+) serve per i colpi di avvicinamento a rete, tra cui anche i servizi in caso di servizio e voleé. Il trattino (-) indica che un colpo è colpito a rete. Non serve appunto usarlo per colpi naturalmente colpiti a rete come le voleé, le demi-voleé e gli smash. Lo stesso vale per il colpo che segue una palla corta. Il segno (=) indica che un colpo è stato colpito nei pressi della linea di fondo. Questa è la fattispecie meno frequente e solitamente usata per gli smash da fondo.

Un altro esempio:

4+s28v1f-3*

Cioè: servizio esterno immediatamente seguito da discesa a rete (4+), risposta tagliata di rovescio di media profondità centrale (s28), voleé sul lato del dritto (di un giocatore destro) (v1), dritto vincente colpito nei pressi della rete (f-3*).

Un ultimo, che è il massimo della difficoltà:

5r37b+3m2l1o=1r#

Cioè: servizio al corpo (5), corta risposta tagliata o in chip di dritto sul lato del rovescio (di un giocatore destro) (r37), rovescio in diagonale di attacco (b+3), pallonetto di rovescio centrale (m2), pallonetto di dritto sul lato del dritto (di un giocatore destro) (l1), smash o colpo in allungo sopra la testa in diagonale dalla linea di fondo (o=1), dritto tagliato o in chip che è un errore forzato (r#).

Buona mappatura! Per qualsiasi domanda scrivete a me o a settesei.it.

The Match Charting Project: Quick Start Guide